# 失去竞技性的同质化联盟
# 符文
数百种符文、无数种搭配被设计师砍到只需要三个加点。
s8开始,所有的天赋都被简化成下图。
# 天赋点
玩家不再需要搭配高度定制化的天赋,设计师把密密麻麻的一整页天赋一再化简,
这是s5赛季的天赋加点,大量独特的属性可供选择。
s6赛季依旧沿用之前的三颗天赋树,但难度已经化简。
直到现在,主副天赋加一起,一共六道选择题,而且很多天赋是明显地强于其他天赋,所以最佳选择呼之欲出,玩家几乎不需要思考。
# 出装
我们不再需要尝试各种流派的出装,设计师发明了【神话装备】,白纸黑字地告诉玩家:出这个装备。
部分适合神话装备的英雄,比如瑞文、青钢影、蒙多等,自然拍手称快。但并不是所有英雄都需要神话装,因此他们必须被迫做出选择:【神话装加成】和【契合装备加成】只能二选一。在玩家做出选择前,这些客观上的不公平已经存在了,这是一个挺讽刺的结果。
# 峡谷先锋+塔皮
我一直认为,这两项看似不相及的游戏目标,其实是为了同一个目的,避免赢者通吃。
以前:优势方打野去打小龙,劣势方打野只能搏命去抢,或者被迫让掉。
现在:劣势方打野大概率可以去地图的对面获得峡谷先锋。
以前:上路优势方可以利用时间差或者TP去支援其他路(主要是围绕下路的团战),劣势方只能推线,最多赚上两波小兵的经济和经验。
现在:优势方TP下路,劣势方顺势吃掉塔皮,塔皮+补刀+可能的一血塔,这些收益甚至经常可以超过主动支援的一方。
# 劣势方赏金
这个【劣势赏金】是一项企业级的发明,它把双方强行拉平到同一起跑线。
足球比赛中,没有落后方进一球算两球的规则。 篮球比赛中,没有落后方投三分算四分的规则。 田径项目中,没有百米第八名可以扣除一些时间的规则。
但是在英雄联盟里,你仅仅单杀了对面2次,就要头顶着300g的赏金,这代表什么:
- 对面击杀你的奖励两倍于你击杀对面的奖励。
但问题出在:
- 你的战斗力绝对不到对面的两倍,你的风险远高于你的收益。
- 游戏不是一座孤岛,是有队友支援存在的,对方完全可以“不计代价”地击杀你获得额外的赏金。而你的战斗力是不足以抵消这种风险的。
导致的结果:
- 优势方依靠击杀获得的领先,可以轻易被劣势方用兵不血刃地方式追回。
- 优势方反而受到掣肘,想保证同样的经济差距,就必须畏首畏尾地照顾三路兵线,因为劣势方单带英雄拆一座塔,就可以追回将近2k的经济。
甚至是同为moba游戏的dota,也没有如此滑稽的补偿,这个改动的结果是什么?是把排位彻底地娱乐化。几千的经济差会在两分钟之内被追平--当然这个情况以前也会发生--但现在发生的频率实在太高了,劣势方追平的难度实在是太低了。赢者通吃是市场竞争的现象,但我不认为这个现象出现此游戏中有任何不妥之处。
技不如人,甘拜下风,如果我实力不如对面的玩家,那么我心甘情愿失败,同样地,我靠水平压制对面的玩家后获得胜利,也没有什么问题。而现在的排位,如果我不如对面的玩家,我能轻易地得到游戏给我大量的额外照顾,打着打着我反而变成了等级经验领先的一方。
这些改动降低了游戏的门槛,讨好了游戏水平低的娱乐玩家。代价自然就是游戏竞技性不可避免地降低,好比加入十连抽的围棋,想保持同样的竞技性是不现实的。
总之,Riot,柠檬什么时候收啊?